Abeamus a Fabulis

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La Destinée entendit son appel, touchée par ce rêve et ce cœur rempli d’espérance, elle donna des ailes à son navire afin qu’il puisse naviguer selon le bon cœur de son capitaine. En secret pour ne pas tout lui dévoiler, elle lui donna un autre cadeau… Grâce à ses ailes, non seulement il pourrait naviguer sur les mers mais aussi, il pourrait passer au travers des murs des rêves et des illusions pour découvrir tous les mondes qui aurait pû être un jour. [...]
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Mystères de l'îlebla bla
Les sept "merveilles"bla bla
Les démons du passéLe six Juillet, un violent tremblement de terre secoue l'île, créant de nombreux dégâts matériels et quelques blessés. Pour les Onmyôji les plus sérieux, le doute n'est pas permis, il s'agit de l'œuvre d'un Yôkai... et assez puissant pour que sa présence fasse trembler l'île entière !
Au lendemain de ses secousses, vous vous rendez chez le Directeur Kûkai Arakan pour en savoir plus et enfin d'agir contre se mal qui menace la tranquillité des lieux...
Le MarionnettisteIl s'agit du maître du jeu, grand PNJ suprême de son état. Il est là pour argumenter lors des missions, pour donner son verdict de validation, pour semer le trouble dans les vie parfois bien trop calme... bref, il est lui quoi.
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    Les Atlantes

    Grand Maître des voeux
    Le Marionnettiste
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    Grand Maître des voeux
    Bonjour, mon nom est Le Marionnettiste et je suis arrivé dans ces contrées le : 15/11/2022 . Entre nous, j'ai déjà écrit : 186

    Les Atlantes


    Les dates importantes - Histoire - Légende - Politique - Petits plus - Les Capacités - Les particularités physique - Liens internes - Liens avec le monde

    Ananéosi - Angwedh - Lois et vie politique - Marché noir - La Sécurité - La Technologie - Vie courante


    » Les dates importantes

    • -660 : Séparation des Atlantes en deux peuples. Ceux qui seront les Sorciers rouges s’exilent sur une autre île de la péninsule qu’ils nomment Tahuantinsuyo.
    • -568 : Création des Gardiens, armes à l’image des Dieux, pour leur rendre leur gloire et leur grandeur.
    • 510 : Mise en place de Angwedh, l’île prison.
    • 1012 : Après de longues négociations avec Amaya, un accord fut établi entre les deux îles. Un service civil obligatoire pour tous les citoyens de Ananéosi les enverra à Amaya pendant cinq ans.

    » Histoire

    Alors qu’ils avaient la protection et les bénédictions des Dieux, les Atlante oublièrent à qui ils devaient leur dons et leur sagesse, s'enorgueillissant de leurs capacités hors normes et de leur "pouvoir". Ils étaient puissants et avaient tout pour plaire alors... pourquoi se limiter à l'Atlantide ?
    Ils voulurent alors conquérir les autres peuples, délaissant leurs anciennes croyances devenues "obsolètes" à leurs yeux. Ils voulurent posséder d'autres terres et asseoir leur autorité sur ceux qu'ils jugeaient plus faibles...
    Poséidon, honteux du comportement de ses descendants, décida alors de les engloutir, eux et l'Atlantide toute entière pour les punir de leur blasphème.

    Certains plus sages que les autres, comprirent leur méfait et voulurent implorer la grâce des Dieux... mais rien ne semblait pouvoir apaiser la colère du Dieu de la mer. Alors, priant pour leur salut, ils se sacrifièrent pour chaque Dieux leur ayant fait un présent, partant même vers une autre contrée pour former un autre peuple alors que d'autres forgèrent les plus belles armes en leur noms, promettant de par ses armes de protéger l'Atlantide de toute menace extérieure, mais aussi intérieure, pour que plus personne parmi eux ne puisse en sortir.
    La colère de leur ancêtre se calma mais une bonne partie de la péninsule fut engloutie à jamais... tout comme cette histoire. La seule chose qui reste de cette légende ancienne, ce sont les armes maudites qui portent encore leurs noms.

    Les Atlas (les sept familles célestes), derniers survivants de la famille royale et de ces neuf ayants droits, promirent alors de garder le chemin de la lumière pour que plus jamais leur peuple ne sombre dans l'orgueil et la vanité.

    Tout cela est une histoire oubliée à présent et plus aucune de ses familles ne sait qui descend de la famille royale et qui descend des ayant droit, bien que tous revendiquent le sang des rois. Et comme toute histoire oubliée, elle est souvent condamnée à se répéter... la vanité et la présomption des Atlantes reviendra-t-elle encore une fois ? Mènera-t-elle à sa destruction ? Seul vous qui écrivez cette nouvelle histoire pourra répondre à cela.

    » Légende

    On raconte qu'autrefois, la péninsule de Hayashi-hantô se nommait l'Atlantide. Elle était la plus belle des péninsule, la plus florissante... elle qui portait les enfants de Poséidon.
    La famille royale descendait du Dieu de la mer et leur peuple avait reçu maintes bénédictions de chaque Dieu de l'Olympe. Ils avaient le savoir et la sagesse, rien ne pouvait les atteindre. Ils étaient porteurs d'un devoir sacré dont ils étaient fiers, protecteur de ce savoir magique et de ces dons offerts par les Dieux. Un devoir qu'ils ne voulaient pas trahir tant leur cœur débordait d'amour et de reconnaissance envers leur père et les Dieux.

    Seulement les anciennes histoires ne sont pas connues pour leur fin joyeuse...

    » La politique

    Autrefois, la péninsule était divisée en dix îles, chacune dirigée par l’un des enfants qu’eut Poséidon avec la prêtresse de la péninsule, Clito. Bien que chacun faisait régner leur loi sur leur île, tout était soumis à leur Roi, Atlas, aîné de la fratrie qui régnait sur l’île la plus opulente.
    C’est ainsi que peu après le déluge il y avait encore dix familles célestes, mais le temps passa et certaines d’entre elles finirent par tomber dans l’oubli, leur impact et leur histoire effacée par les survivantes qui se partagèrent avec mépris et jalousie le pouvoir… et le font encore jusqu’à ce jour.

    Chacune a la mainmise sur un domaine de prédilection en particulier, tous voulant prouver sa valeur et son sens des responsabilités en écrasant les autres, et faire comprendre que, sans sa présence, la société Atlantes sombrerait dans le déclin. Pourtant, plus que tout, c’est ensemble qu’elles gèrent les lois et les jugements dans leur siège à l’Agora qu’elles ne laisseraient à personne d’extérieur à leur famille.
    En guérilla les unes contre les autres mais ensemble pour garder leurs privilèges face au reste de la société. Elles ont des pouvoirs dans tous les secteurs et il est très difficile d’outrepasser leur contrôle. Elles sont le gouvernement de Ananéosi et rien ne se passe sans leur consentement.

    Pour en savoir plus sur les familles Célestes (Atlas) et les castes : www.
    Pour en savoir plus les lois et l’état civil : www.
    Pour en savoir plus sur le marché noir : www.

    » Petits plus

    Par le passé, l'oubli des cultes à créer le premier déluge de l'Atlantide et sont donc revenu en force après la fin de la catastrophe. Onze mille ans sont passés depuis ce temps oublié... et depuis les mille dernières années, on note un déclin du suivi des croyances et des cultes dans la société.
    Au niveau de la religion, s'il y a une date à retenir est celle qui est devenue l'an 0 suite à l'évènement qui note la séparation entre la religion et les familles célestes pour la gouvernance de Ananéosi. Les Atlas estimant que les religieux n'avaient plus leur mot à dire pour l'avancée des Atlantes vers les nouvelles technologies et l'émancipation de la pensée.
    Pour en savoir plus sur Ananéosi : www.

    Les Gardiens, appelé aussi "les porteurs de la lumière d'Ananéosi"... un bien joli surnom pour les Gardiens de la citée qui sont mis en marge de la société, aussi craints que profondément respectés.
    Ils sont au nombre de douze, fonctionnant en solitaire excepté si la situation l'exige autrement, ou qu'il faut escorter un groupe de sentinelles avec un criminel vers le port menant à Angwedh.

    Ils ont pour rôle d'éliminer les menaces majeures autant à l'intérieur qu'à l'extérieur de la cité. Autrement dit, ceux qui réussiraient par un "heureux hasard" à atteindre la péninsule Hayashi avec de mauvaises intentions. En temps de calme, ils peuvent très bien faire un boulot complémentaire... pour peu que quelqu'un accepte de rester près d'eux plus de quelques minutes sans en faire une syncope.
    La raison ? Elle est simple : pour assurer la puissance nécessaire à cette protection, chacun des douze Gardiens est maudit sans possibilité de retour en arrière et chacun d'eux peut succomber à sa malédiction et devenir un immense péril pour toute âme qui vive... ou même âme déjà morte par ailleurs.
    Pour en savoir plus : www.

    Les Aiwenor, Ils n'agissent que sur Angwedh, l'île prison ou au niveau du port de Ananéosi pour récupérer les prisonniers et les emmener sur l'autre île. Là-bas, ils ont toute autorité sur les prisonniers et peuvent en faire ce qu'ils veulent. En réalité, ils n'ont qu'un ordre majeur : ne laisser aucun prisonnier s'enfuir.
    Pour en savoir plus : www.
    Pour en savoir plus sur Angewdh : www.

    » Particularités physiques

    Physiquement, ils sont comme les Humains mais, dans les faits il en sont les premiers représentants de l'espèce, ceux bénies par les Dieux qui leur ont appris la connaissance de leur base énergétique afin de la manipuler à leur guise. C'est de ce savoir offert qu'ils ont créé les cercles magiques afin d'en faire quelque chose de plus puissant encore.

    Il n'y a aucun Atlante qui peut quitter la péninsule Hayashi-hantô. De se fait, il n'y a aucun mélange ethnique chez eux excepté s'ils se sont mélangés à un humain de l'île Amaya. Les Atlantes sont tous typé de balkanique de couleur blanche, presque pas bronzé à cause du dôme qui pare les U.V, avec la chevelure claire pour la plupart.
    Ils ont une moyenne de vie de 250 ans et arrêtent de vieillir dans les alentours de 30 ans. Toutefois, suivant certaines mentalités comme celle des Érudits, il est possible d'avoir un physique bien plus vieux. Il faut bien garder dans les mémoires les images des vieux sages, n'est-ce pas ?

    Ils ont un style vestimentaire sensiblement différent de celui que nous voyons chez nous aujourd'hui. Ils se diffèrent surtout par leur coupe et leurs couleurs plutôt vives (style Genshin impact, Final Fantasy...).

    » Liens internes

    Sur les esclaves : Pour les Atlantes, l'esclavage est nécessaire. Une personne ayant un poste important dans la société ne devrait pas travailler (à son domicile pour les tâches quotidiennes, "minimes" et chronophage) c'est pourquoi l'esclave fait le travail à sa place.
    Ils sont considérés avec un minimum de respect, mais ont le statut d'objet-animaux et non d'humain.

    Sur les Aiwenor : Ce sont des rustres éloignés de la société et s'ils ne sont pas au même niveau que les détenus qu'ils gardent ils n'en sont pas loin pour la plupart de la population. Qui pourrait être normal alors qu'il vit la plupart du temps isolé sur une île de non-droit ? Absolument personne n'est-ce pas ?

    Sur les Gardiens : Ce sont des démons... cela ne peut pas en être autrement sinon, pourquoi avoir une aura aussi mauvaise et noire ? Ils sont peut-être là pour protéger mais s'ils pouvaient le faire en étant isolés sur les montagnes ou hors de portée des honnêtes gens, le monde s'en porterait bien mieux !

    » Liens avec le monde

    Amaya : Comme pour ceux du monde, ils se sentent largement supérieurs à tous ces humains sans don ni valeur. Des jeunes sans histoire, ni intérêt.

    Tahuantinsuyo : Ils sont des traîtres ayant fui lâchement pour se mettre en sécurité, laissant à l’abandon les valeurs même de leur peuple. Alors, même si tous ont oublié les détails de leur histoire commune, une animosité ancestrale est restée de la part des Atlantes envers eux.

    Monde, Tsukiyama, Sectes et Clans : Un monde complètement inconnu... sauf parmi les hors-la-loi qui réussissent par une étrange méthode à quitter temporairement le dôme pour visiter cet autre monde. Pour la majeure partie de ces hors-la-loi, ces étrangers ne sont que des animaux sous évolués par rapport à eux.
    Pour les étudiants, ont retrouvera pour la plupart le même sentiment de supériorité face à ces humains incapable de ressentir les énergie et de les manier.

    Le surnaturel :  Il y en a pas sur Ananéosi alors... ce serait un choc d'en rencontrer. Pourquoi des morts reviendrait-il à hanter des gens ? Les morts doivent rester à leur place, ce n'est pas dans le cycle de les avoir dans les parages... probablement un mauvais augure... ils devraient être purifier pour trouver le repos éternel ou quelque chose du genre… Quant au reste… ça n’existe pas, n’est-ce pas ? Et si ça existe alors il faut l’étudier pour pouvoir s’en servir !
    Grand Maître des voeux
    Le Marionnettiste
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    Bonjour, mon nom est Le Marionnettiste et je suis arrivé dans ces contrées le : 15/11/2022 . Entre nous, j'ai déjà écrit : 186

    Les capacités


    Tout être vivant possède une base élémentaire liée à son énergie vitale. Toutefois, seuls les Atlantes, ceux portant les gènes Atlantes, la faune et la flore ont la capacité de pouvoir l’utiliser.
    Elle est l’essence de l’utilisation de la magie chez les Atlantes et la signature de leur technique qui empêche une personne de se faire passer pour une autre lors de l’utilisation de techniques.

    Exceptés les animaux et les végétaux qui possèdent un seul type d’élément au niveau le plus pur, les humains possèdent un élément majeur et un second mineure déterminé par la Destinée dès la naissance. Certains pensent que l’élément majeur dépend de la personnalité et le mineur de ce qui se cache dans le cœur alors que d'autres verront cela comme un jeu de hasard.

    Dès leur premier anniversaire, des jeux sont utilisés par les enfants afin que les parents puissent connaître leur base énergétique et ainsi leur apprendre à s’en servir pour vivre en harmonie avec leur élément. Pour les personnes qui n'auraient pas cette opportunité, des instruments sont disponibles chez les médecins pour la découvrir. Il est interdit de faire payer un Atlante pour qu’il connaisse sa base énergétique car il s’agit d’une question de sécurité général… mais certaines personnes ne se dérangent pas pour le faire, surtout au marché noir.
    Une vieille machine obsolète maintenant peut-être trouvée dans les greniers. A l’allure d’un lourd coffre en bois, elle a deux empreintes en forme de main sur le dessus. Quand la personne y met ses mains pour y insuffler son énergie, celle-ci se transforme en élément entre ses mains pour montrer l’élément primaire. Pour le secondaire, il suffit de renouveler l’expérience après avoir tourné la poignée sur le côté de la boîte.

    Il faut être un maître dans son élément pour maîtriser tous les pans de celui-ci, chose qui n'arrive qu’à quelques érudits puisque la majorité des Atlantes s’appuient sur leur élément pour pratiquer la magie et non pour l’élément en tant que tel.
    Un élément majeur prendra toujours le pas sur un élément mineur lui étant associé, une barrière majeure annulant automatiquement une technique mineure.

    Eléments majeures


    Maîtrise de l’air

    « Les personnes qui naissent sous cet élément sont souvent plus agiles que la moyenne et éprouvent un grand désir de liberté. De plus, elles ne supportent pas d'être contraintes par qui ou quoi que ce soit. »

    La maîtrise de l’air est essentiellement défensive même si cela n’empêche pas certaines attaques de s’avérer fatale. La maîtrise de leur élément leur permet d’être doué en manœuvre d’évitement et de souplesse cependant, s’il est difficile de toucher une personne maîtrisant cet élément, il est le plus difficilement maîtrisable. En effet, pour dompter cet élément il faut être en accord avec la liberté de cet élément sans vouloir lui résister. L’air et l’art de se laisser porter autant par l’élément que par les évènements de la vie bon ou mauvais.

    En maîtrise : Faire des billes/sphères d’air pour entraîner tout ce qui ce trouve autour, faire des mouvement d’air, créer des souffles d’air par mouvement de main ou d’objet en créant une résistance à l’air, bouclier d’air pour détourner les attaques, aspiration de l’air pour rapprocher des gens ou des objets du manipulateur, lame d’air qui servent à découper ce qui passe sur son passage, vitesse et agilité amélioré, régulateur de température sur eux-mêmes via la respiration, sensibilité sensorielle qui leur permet de détecter par les sons et vibrations de l’air les menaces ou percevoir leur environnement plus nettement, lévitation,

    Ils peuvent aussi capter la moindre particule d'air qui compose ce qui les entoure et ont toute influence sur elle même s'ils ne peuvent en aucun cas la créer. Ils peuvent toutefois augmenter la ration d'air, ou la diminuer jusqu'à le faire disparaître temporairement d'un endroit.
    Quand l'Air qui entoure est chargé d'énergie(s) néfaste(s) ou de gaz qui le sature(nt), ils peuvent le purifier pour qu'il devienne de nouveau respirable. Un Air purifié emplira toujours d'un sentiment de sérénité celui qui le respire.
    A terme, ils peuvent commander aux vents, même si chacun des vents peut refuser de suivre l'ordre donné, et peuvent se téléporter d'un endroit à un autre par son biais.

    Maîtrise de l’eau

    « Calmes et doux, ils s'adaptent facilement au monde qui les entourent pour se fondre dans la masse mais aussi, sans en avoir l'air, façonnent le monde autour d'eux afin de rester dans cet environnement paisible qu'ils affectionnent tant.»

    Il s’agit de l’élément du changement, celui qui est toujours en mouvement. C’est pour cette raison que la maîtrise de cet art fonctionne constamment avec des forces contraires comme répulsion ou attraction, flotter ou couler, défendre ou attaquer…
    La maîtrise est amplifiée quand elle est utilisée sous les reflets de la lune. Elle permet de manipuler l’eau sous toutes ses formes : solide (glace), liquide (état naturelle) ou gazeuse (vapeur d’eau), et même s’il est possible de transformer l’eau d’un état à un autre, il est impossible de la créer.

    En maîtrise : Modifier sa manière de flotter/couler dans l’eau, créer une prison d’eau, créer un bouclier d’eau pour absorber les coups (ou une attaque de maîtrise) ou les atténuer, créer un fouet d’eau, congeler l’eau en soufflant dessus.
    Ils peuvent modifier les cours d'eau dans leur chemin mais également avoir une influence sur les crues.

    Maîtrise de la terre

    « Ce sont des personnes ancrées dans la réalité et très terre à terre. De manière générale, même en faisant des efforts, elles auront beaucoup de mal avec tout ce qui sortira de l'ordinaire. Un autre trait marqué chez elle ? La protection... la Terre est une mère est elle ne supporte pas qu'on s'en prennent à ce qui lui sont précieux. »

    Il s’agit de l’élément de la matière, celui qui encaisse la force brute de leur opposant afin d’attendre le bon moment pour frapper de manière décisive. Pour manipuler la Terre, il faut être robuste, direct et prendre adversité à bras le corps avec la maxime : attendre et écouter pour agir de manière définitive et fatale.
    Il est impossible de créer la Terre.

    En maîtrise : lévitation et déplacement de la terre et de la pierre, faire des colonnes de terre, compacter la terre, les pierres ou le charbon pour faire un amas plus grand et indivisible, fabriquer un clone de terre (impossible à confondre avec un humain mais pouvant être manipulé pour qu’il agisse telle une marionnette), faire des abris de terre, créer une terre mouvante (comme des sables mouvant), mur de terre pour arrêter une attaque ou créer les murs d’une maison, tremblement de terre, armure en terre, sarcophage en terre.

    Maîtrise du feu

    « Intuitif, sentimental, empathique et passionné... Tout est entier chez ces personnes pour le meilleur comme pour le pire. »

    Le feu est connu pour être l’élément du pouvoir, soutenue plus intensément lorsque le soleil est sur le point de disparaître. C’est un élément instable à sa base et donc dangereux autant pour l’environnement que pour le manipulateur qui peut facilement en perdre le contrôle, il faut avoir une idée précise de ce que l’on veut faire avant de le maîtriser sous peine de subir un retour de flammes.

    En maîtrise : Ils ont une influence sur la température, pouvant la faire monter (mais pas la descendre). Par contre, à trop monter la chaleur, attention à la suffocation…, créer des gerbes ou des souffles de feu, utiliser le feu pour se propulser avec plus de force, créer des explosions à un endroit précis par la pensée.
    Si un miasme reste suspendu dans l'air ou colle à une personne, ils peuvent le brûler sans qu'il n'en reste la moindre trace sans pour autant toucher la personne à qui il est agglutiné. Ils peuvent également choisir ce que le feu brûlera ou non. En totale maîtrise, ils seront insensibles aux brûlures.  

    Eléments secondaires


    Maîtrise de l'Electricité

    Affiliation : Feu

    En maîtrise : Ils régissent les courants électriques, pouvant changer leur direction ou les augmenter pour les mener à l'explosion. Sous l'orage, ils peuvent servir de paratonnerre très efficace et si cela ne les tue pas quand ils maîtrisent leur élément, ils peuvent subir de graves dégâts - voir mourir - quand ce n'est pas le cas.
    Avec une certaine concentration, ils peuvent servir de boussole humaine.

    Maîtrise du Métal

    Affiliation : Terre

    En maîtrise : Ils peuvent servir d'aimant envers tout ce qui est métallique, le façonner à leur guise, le faire léviter ou s'écraser, moduler sa vitesse de croisière ou lui en donner une... mais en aucun cas le créer. Cela ne fonctionne pas sur le vibranium.

    Maîtrise du Sang

    Affiliation : Eau

    En maîtrise : ils peuvent manipuler les corps des personnes telles des marionnettes malgré la pleine conscience de ces personnes et contre leur volonté, manipulation du sang hors du corps également.
    Ils ne peuvent pas changer d'état le sang (il restera toujours liquide sans altération).

    Maîtrise du Son

    Affiliation : Air

    En maîtrise : Ils peuvent amplifier tout son ou le faire disparaître de toute une zone, jusqu'au bruit d'une respiration. Ils peuvent moduler le son de leur voix autant en décibel qu'en octave. Ils peuvent transformer tout son artificiel en ultrason plus ou moins puissant selon leur désir.

    Maîtrise du Poison

    Affiliation : Terre et Eau

    En maîtrise : Ils peuvent transformer tout liquide en poison en entrant en contact avec, en se concentrant, leur souffle peut devenir empoisonné. Ils sont immunisés à tout poison et leur sang et un antidote parfait et universel.

    Maîtrise du Bois

    Affiliation : Terre et Feu

    En maîtrise : Ils peuvent parler aux plantes et les aider à pousser et à se propager. Ils peuvent donner de l'énergie à la flore mais aussi en recevoir.

    Eléments particuliers

    Ceux ayant un élément particulier ne possèdent que cet élément, celui-ci étant hors de la roue basique des éléments. Il est au même niveau qu'un élément primaire de manière général mais dépasse celui auquel il est associé.

    Maîtrise de la Lumière

    Affiliation : Tous les éléments

    En maîtrise : contrôler et créer la lumière, voir dans le noir, augmente la rapidité, illuminer un lieux, voir trois secondes dans l'avenir.

    Maîtrise des Ténèbres

    Affiliation : Tous les éléments

    En maîtrise : contrôler les ombres, voir dans le noir, se téléporter d'ombre en ombre, enlever toute lumière d'un lieu, voir trois secondes dans l'avenir.

    Maîtrise de la Gravité

    Affiliation : Terre et Feu

    En maîtrise : il peut modifier la gravité de tout ce qu'il touche, l'augmentant ou l'amoindrissant à sa guise. Il peut également modifier la sienne, lui permettant de peser plus lourd où de s'accrocher à des endroits improbables comme modifier la gravité d'un plafond ou d'un mur pour y marcher en l'envers comme si c'était naturel.
    Il peut également manipuler et créer des gravitons qui s'accumulent de manière compact pour créer des petites masses semblables à des balles de revolver (ou créer une énorme balle mais unique) pour s'en servir comme projectiles. Il peut également amasser les gravitons autour de ses mains pour rendre ses coups plus puissants.

    Maîtrise du Temps

    Affiliation : Tous les éléments

    En maîtrise : Ils peuvent voyager dans le temps, voir ce qui s'y passe peu importe l'époque mais sans pouvoir le changer. En effet, ils ne peuvent pas parler aux personnes n'appartenant pas à l'époque où leur esprit est ancré au moment de l'utilisation. Ils peuvent piéger les autres - et eux-mêmes - dans une boucle temporelle ou arrêter le temps.

    Maîtrise de la Nature

    Affiliation : Terre et Eau

    En maîtrise : il peuvent comprendre le langage de la flore et de la faune, manipuler les plantes et être insensible aux poisons.

    Maîtrise de l'Ether

    Affiliation :  Air et Eau

    En maîtrise : Ils peuvent bloquer leurs pensées et leurs énergies à toutes personnes qui les entourent, pouvant même repousser les intrus qui tenteraient de les lire avec brutalité. Ils ont également une grande facilité à maîtriser leur Aura et à comprendre les intentions et les émotions des autres. A terme, ils peuvent pratiquer la lévitation, tordre des objets par la pensée et lire dans les esprits d'une personne.

    Maîtrise de l'Espace

    Affiliation : Tous les éléments

    En maîtrise : Leur "élément" avale tout ce qu'il englobe pour le faire disparaître, puissant à un point que même des pans de temps peuvent cesser d'exister à l'instar du siècle disparut. S'ils ne prennent pas garde, les bulle de vide peuvent rester et avaler tout ce qui gravite autour à la manière d'un trou noir... même eux qui ne sont pas insensible à cette capacité.

      La date/heure actuelle est Lun 6 Mai - 20:13